Archives de la Mission Calaveras

Permiere version des cartes pour Guilty

Mission Calaveras est l'aboutissement d'une vieille, très vieille idée : le tout premier prototype date de 2009, et s'appelait alors « Guilty ». D'un point de vue matériel et mécanique, il n'avait pour ainsi dire rien à voir avec ce qu'il est devenu aujourd'hui. Il s'agissait d'un jeu de plateau bien plus lourd, avec des pions et beaucoup plus de cartes, mais l'intention du jeu était déjà là. Je voulais créer un jeu d'enquête où, contrairement à l'habitude, il ne s'agit pas de découvrir par déduction un coupable établi par avance, mais plutôt de tenter de faire porter la culpabilité du crime sur quelqu'un d'autre.

Prototype final de Mission Calaveras

Le prototype n'étant pas très bon, je l'ai laissé de côté pendant de longues années. Ce n'est qu'en 2016, lorsque je cherchais à créer un jeu d'enquête très simple à rôles cachés, que m'est revenu en tête ce principe. Je suis reparti de zéro en tâchant de conserver cette idée forte, et en me tenant au fait de n'en faire qu'un jeu de cartes, fluide et accessible tant que faire se peut.

La base de beaucoup de jeux d'enquête, comme dit plus haut, est la déduction - le travail logique d'élimination de variables. Mais le ou les joueurs y jouent le plus souvent le rôle de l'enquêteur, comme dans la plupart des romans policiers. Ici, l'idée était que les joueurs jouent tous des coupables potentiels. Je voulais tout de même utiliser de façon centrale la mécanique de déduction… j'ai donc créé un jeu de cartes rempli de critères qui rendaient plus ou moins « innocent » ou « coupable ».

Seconde version des cartes de Mission Calaveras

Toutefois, pour que le jeu soit jouable jusqu'à 6 joueurs, il fallait un sacré paquet de cartes, et la répartition de celles ci me posait problème : quand un jeu est composé de beaucoup de cartes composé de peu de types de cartes différents, on augmente statistiquement le risque d'obtenir des mains très spécialisées (avec beaucoup de cartes identiques). Il me fallait réduire le nombre de cartes pour que les joueurs retrouvent des mains plus hétérogènes. C'est lors d'un des sessions de mon collectif d'auteurs rennais, le GRAL, qu'Arnaud Ladagnous a suggéré la brillante idée de décorréler les variables neutres (les lieux) de la notion de culpabilité et d'innocence. J'ai donc pu réduire le nombre de cartes à une cinquantaine, j'ai placé les zones « suspect » et « innocent » au centre de la table, et tout le reste du gameplay a découlé de cette décision.

On retrouve donc au final le mécanisme de déduction cher aux jeux d'enquête - certains critères innocentent, d'autres non - mais ici, plutôt que de tendre par une résolution progressive vers la révélation d'un coupable, il s'agit plutôt d'une enquête plein de rebondissements, où les coups fourrés sont monnaie courante…

Henri Kermarrec

Entrez votre mot de passe :

Passer