Comment jouer ?
Pour commencer, lisez la Carte-Histoire 8. Vous en apprendrez plus sur les circonstances de la mort qui vous préoccupe. Les 8 petites cartes marquées d'un mot sont les Cartes-Indice. Lisez immédiatement la Carte-Indice "Coffre" associée à la Carte-Histoire 8.
Au cours de cette mission abrégée, vous allez retourner, en cliquant dessus, 5 autres Cartes-Histoire. La partie s'arrête lorsque vous avez retourné 6 Cartes-Histoire au total, en comptant la Carte-Histoire 8.
Décidez qui sera le 1er joueur, puis choisissez la Carte-Histoire que vous allez retourner après la première.
Cliquez sur la Carte-Histoire que vous avez choisie, et lisez-la à voix haute. Après un texte narratif, 3 options vous sont proposées pour altérer le cours des événements. Discutez-en pour n'en choisir qu'une.
Pour gagner des indices supplémentaires, vous pouvez utiliser 1 Loupe qui vous dévoilera une Carte-Indice. Vous pouvez le faire jusqu'à 3 fois, mais une fois par tour. Pour utiliser 1 Loupe : cliquez sur la Carte-Indice associée à la Carte-Histoire que vous avez lue ou à une Carte-Histoire lue précédemment.
Après avoir choisi une des 3 options, cliquez sur la Carte-Destin correspondante (fond étoilé), elle sera alors révélée et placée au-dessus de votre Carte-Histoire
Vous marquez des points positifs si vous avez changé le cours du destin en bien, et des points négatifs si vous avez aggravé les choses. Un zéro indique que vous n'avez pas modifié le cours des événements, et que la victime se dirige vers son destin original.
À présent, vous en savez assez pour jouer. Allez-vous changer le destin et empêcher le décès de la victime ?
N.B. : Les changements que vous opérez surviennent tous au même instant, une fois que vous avez terminé vos voyages. En conséquence, vos décisions n'ont pas d'influence directe sur les cartes.
Choisir un lieu
Score : 0
Les changements que vous avez opérés surviennent tous au même instant, après votre dernier voyage. Vous espérez avoir réussi à sauver la victime des griffes de la mort.
Score : 0
Catastrophe ! Vous avez aggravé les choses, et conduit la victime encore plus sûrement vers la mort.
Vous étiez sur la bonne piste, mais vous n'avez pas pu empêcher le décès de la victime.
Vous y étiez presque, mais le destin est parfois cruel.
Bravo, vous avez empêché la mort de la victime !
Vous avez déchiffré l'histoire, et empêché la mort de la victime avec aisance.
Incroyable ! Vous avez dénoué les fils du destin pour sauver la victime, et avez rendu sa vie meilleure.
Ce qui s'est vraiment passé
Nous sommes en 1614. Le Santa Clara, fier galion chargé d'or et de pierreries, croise au large des Açores. Pris à partie par une bande de pirates, il coule avec la plupart de ses richesses. Bien des années plus tard, Peter, jeune et brillant scientifique bercé par les histoires de pirates depuis sa plus tendre enfance, cherche à convaincre son patron, John Milovic, de partir en quête de l'épave. Mais John se montre hermétique aux travaux de recherche de son assistant, qu'il qualifie de délires.
Un jour, Peter dérobe un bijou précieux des temps anciens pour impressionner sa fiancée. Lorsque John s'en rend compte, il le dénonce à la police, et se met en tête de chercher le trésor des pirates lui-même. Peter est arrêté et lourdement condamné, et sa carrière s'effondre.
Ruminant sa vengeance, Peter voit rouge lorsqu'il découvre que John utilise ses travaux de recherche pour localiser l'épave du Santa Clara. Lors d'une expédition de plongée sur le site, il rejoint son ancien patron sous l'eau et sectionne les tuyaux de son équipement de plongée, provoquant la noyade de son rival, et gardant l'emplacement du trésor pour lui seul.
Les années passent. Rongé par la culpabilité, Peter s'est réfugié dans l'alcool, mais n'a jamais divulgué qu'il s'était emparé du trésor englouti. Un soir, particulièrement ivre, il prend une funeste décision : il vole un petit bateau, décide d'aller enterrer le trésor comme un vrai pirate, et va s'échouer sur une île déserte. Lorsqu'il se réveille, les idées claires, il se retrouve sans eau douce et sans radio, avec un bateau cloué au rivage, incapable de naviguer. Certain que personne ne viendra le chercher, et sachant que la soif finira par le tuer, il finit par se pendre sur le pont de son bateau.
Décisions importantes
1A : suite à l'exécution du jeune marin impertinent, les pirates n'attaquent même pas le Santa Clara. Il arrive avec ses trésors en Espagne sans encombre.
6B : en adressant la parole à Peter, le barman ne le laisse pas dans la solitude. Heureux d'avoir quelqu'un à qui parler, il ne prend pas sa funeste décision.
7C : Gregor reste sur le bateau, empêchant de fait Peter de le voler.