Galèrapagos
Après le naufrage de leur bateau, un groupe de survivants se retrouve sur une île déserte. Le cadre est paradisiaque mais la vie est difficile. L'eau coule au gré des maigres précipitations et le poisson se fait rare. Il n'est pas certain que tout le monde survive à ce régime... Seule solution : construire ensemble un grand radeau. Mais il ne faut pas tarder car les nuages à l'horizon indiquent l'arrivée prochaine d'un dangereux ouragan. À la fin de la partie, le ou les joueurs qui parviennent à quitter l'île à temps gagnent, à moins que personne n'ait survécu bien sur !
Plus d'infos sur Galèrapagos.
Actions des joueurs
Pêcher du poisson
Collecter du bois
Jouer une carte
Fouiller l'épave
Collecter de l'eau
Pêcher du poisson
La pêche artisanale sur cette île est très aléatoire. Le joueur qui choisit d'effectuer cette action pioche une boule dans le sac. Le nombre de poisson(s) sur la boule indique la valeur de la pêche. Le marqueur de Nourriture est avancé d'autant de case(s) sur le compteur du plateau. La boule est ensuite remise dans le sac.
Exemple : à son tour, Pierre décide d'aller pêcher, il pioche une boule dans le sac sur laquelle apparaissent 2 poissons. Il avance donc le marque Poisson de deux cases sur le compteur de vivres.
Collecter du bois
Pour trouver du bois, le naufragé se rend dans la forêt, malheureusement infestée de serpents ! Le premier morceau de bois est récupéré sans risque en lisière de forêt. Le joueur qui choisit d'effectuer cette action avance donc automatiquement le disque Bois d'une étape sur la piste radeau.
Exemple : Adrien décide à son tour d'aller chercher du bois, il commence par avancer le disque bois d'une étape.
Le joueur peut ensuite décider d'en ramener plus et s'enfoncer dans la forêt à ses risque et périls. Il annonce alors combien de morceaux de bois supplémentaire il souhaite ramasser (entre 1 et 5) et pioche au hasard et simultanément autant de boules dans le sac. Si toute les boules sont blanches, le joueur avance le disque d'autant de cases que de boules piochées.
Exemple : Adrien souhaite aller plus loin et décide de piocher 2 boules supplémentaires. Comme elles sont blanches, il avance le disque Bois de 2 étapes sur la piste Radeau.
Si le joueur pioche la boule noire, le naufragé est mordu par un serpent et tombe malade pour un tour. il n'avance le disque Bois d'aucune case supplémentaire.
Jouer une carte
Attention, jouer une carte ne compte pas comme une action. Les joueurs peuvent le faire quand ils le veulent, durant leur tour ou celui d'un équipier.
Les cartes Épave détenues par les naufragés peuvent être (sauf indication contraire) jouées à tout moment. Hormis les cartes à effet permanent, elles sont défaussées après usage. Les cartes peuvent aussi servir à des échanges ou des promesses (pas toujours tenues) entre les joueurs.
Cartes ressources : eau, nourriture. Elles peuvent être jouées pour le bien de la communauté et donc ajouter des points au compteur de vivre ou à titre individuel en cas de pénurie. Il est tout a fait possible de les donner à un autre joueur.
Cartes spéciales à usage unique : anti-venin, poupée vaudou, etc. Ces cartes permettent d'effectuer une action spécifique et son défaussées après usage (sauf mention contraire sur la carte).
Cartes à effet permanent : hache, gourde, canne à pêche, etc. Quand un joueur souhaite utiliser ces cartes, il les place faces visible devant lui. Elles peuvent lui servir à chaque tour. Si le joueur meurt, ses cartes à effet permanent ayant été utilisées sont défaussées (sauf exception pour le Revolver).
Fouiller l'épave
Le joueur pioche la première carte Épave dans la cale du bateau et l'ajoute à sa main de cartes sans la montrer aux autres joueurs.
Collecter de l'eau
Le joueur qui choisit d'effectuer cette action regarde le nombre inscrit dans la goutte sur la carte Météo du tour (entre 0 et 3) et avance le marque Eau d'autant de case(s) sur le compteur de vivres du plateau. Attention, il n'est pas possible de récupérer de l'eau un jour de grand soleil (goutte marqué 0) soyez prévoyant !
Exemple : à son tour, Marie décide d'aller chercher de l'eau, elle regarde le nombre indiqué sur la carte Météo du tour, en l'occurrence 2 et avance donc le pion Goutte de 2 cases sur le compteur de vivres.
Survie des naufragés
Lorsque tous les joueurs ont effectué leur action, chaque survivant (joueur encore en jeu, y compris les malades) doit recevoir une ration d'eau et de nourriture.
A table !
S'il y a au moins autant de rations d'eau et de nourriture disponible que de survivants, une ration est retranchée sur le compteur de vivres pour chaque survivant et le tour prend fin.
Au régime...
S'il n'y a pas assez d'eau et de nourriture pour tout le monde, les joueurs peuvent utiliser des cartes Eau et Nourriture pour ajouter des rations au compteur. Si cela ne suffit pas, un vote est organisé pour savoir qui sera privé d'eau ou de nourriture.
Les votes
Si les votes sont nécessaires en cas de pénurie d'eau ou de nourriture (ou si les joueurs doivent quitter l'île mais n'ont pas assez de place sur le radeau). Les joueurs votent simultanément contre un autre joueur en le désignant du doigt. Celui qui recueille le plus de votes contre lui est sacrifié.
Fins
Extension
En effet d'autres voyageurs échoués sont installés ici, et apparemment depuis de nombreuses années car ils semblent avoir oublié les codes d'un mode de vie civilisé !