Illustrateur
Salut Jonathan, peux-tu te présenter ?
Je suis illustrateur depuis 2008. J’ai débuté en dessinant des cartes de jeux en ligne et des applications pour tablettes / smartphone et l’envie m’a pris vers 2015 de tenter ma chance dans le jeu de société. C’est Gigamic qui m’a offert mon premier contrat avec POW ! J’entame aujourd’hui les illustrations de ma 17ème boite de jeu, je crois que j’ai trouvé ma place.
Les débuts du projet
Gigamic m’a contacté début 2019 pour me laisser choisir entre 2 projets : en entendant la description de la « Maison des Souris », j’ai tout de suite accroché et à vrai dire je ne me souviens même plus de l’autre.
Le concept de la maison m’a vraiment touché car, contrairement à la plupart des jeux auxquels j’ai joué, je trouve qu’il y a une dimension supplémentaire : le fait de se lever et de se placer autour de la boîte pour aller observer, au travers de petites fenêtres, le contenu de chaque pièce éclairée par la lueur d’une lampe. En découvrant la description, j’ai trouvé ça trop cool et je m’imaginais déjà en train d’espionner à travers les petites ouvertures, comme dans les mini-pouces (ou comme une vieille commère, soyons honnêtes). C’est un jeu où le visuel est vraiment mis en valeur (même les questions du plateau sont posées sous forme de symboles, sans texte). C’est donc tout ce dont peut rêver un illustrateur : parler avec des images, un langage universel.
On parlait encore à l’époque de « la maison de la sorcière » tout en sachant que ça ne serait pas le thème qui serait retenu au final, il fallait donc réfléchir à autre chose. J’ai d’abord pensé à dessiner des souris, puis Gigamic a eu l’idée de faire de la boite une petite maison à l’échelle de ses habitants, avec des objets d’humains détournés pour accentuer l’impression de petitesse. On savait qu’on tenait un concept vraiment chouette, il ne restait plus qu’à imaginer l’aménagement d’un tel lieu, en pensant à la façon dont vivrait cette petite famille et des objets dont elle se servirait au quotidien.
Ça m’a immédiatement donné envie d’y jouer avec ma fille, chose que l’on fait rarement car elle est encore trop petite pour s’intéresser aux jeux sur lesquels j’ai travaillé. Je l’ai donc imaginé en pensant à sa réaction, découvrant la maison, mettant ses petits bonhommes dedans, s’appropriant ce jeu comme un jouet. Cette vision ne m’a pas quitté et m’a motivé et inspiré tout au long de la conception.
De fil en image...
On a tâtonné un petit peu au début pour trouver l’univers graphique vers lequel on souhaitait se diriger. Après quelques échanges j’ai fini par dessiner ce petit croquis rapide qui a immédiatement plu à tout le monde et qui est devenu plus tard la couverture.
On savait qu’on tenait quelque chose de bon et ce simple dessin a en quelque sorte donné le ton à tout le reste du jeu.
Je n’avais jamais encore travaillé sur un packaging aussi complexe, c’était un vrai challenge, et on ne va pas se mentir, une vraie galère par moments. Je ne compte pas la quantité d’allers-retours et d’ajustements qu’on a dû faire pour y arriver. Rien que pour comprendre le fonctionnement du packaging, il a fallu que je bricole moi-même des maquettes en papier, pour pouvoir avoir le volume entre les mains, le faire tourner et bien visualiser la façon dont seront perçues les illustrations une fois dans le jeu.
Le fait de me projeter ainsi en 3D m’a permis de réfléchir à la lisibilité des illustrations dans leur contexte réel d’observation : au travers d’un trou de quelques centimètres seulement, chichement éclairées par une lampe pendant un temps limité. À l’intérieur de la boîte, il ne s’agissait donc pas de faire quelque chose de tape-à-l’œil, mais plutôt de penser les dessins pour qu’ils soient efficaces et compréhensibles avant tout. Le plus difficile, c’était que je ne pouvais pas fabriquer un prototype à chaque fois pour voir ce que mes croquis donneraient une fois en volume. J’ai donc dû travailler les illustrations indépendamment sur chaque bout du puzzle, croisant les doigts pour que, une fois réunies, l’illusion fonctionne !
La maison est en volume mais les objets sont imprimés à plat sur les murs et le sol. Je me suis amusé à faire un petit effet de trompe l’œil avec la lumière et les ombres portées pour qu’on ait le plus possible une impression de relief malgré la 2D.
En ce qui concerne la couverture, je voulais qu’on soit « avec les souris », à l’intérieur, pour montrer l’autre côté de ce qu’on voit de la maison, un autre angle de vue. La petite fille au fond (à qui j’ai donné sans le faire exprès les traits de ma propre fille) donne une idée de la tête que nous aurions quand on se penche devant le trou pour observer.
Le mot de la fin
Ce qui est intéressant avec ce jeu, c’est qu’il est très facile à expliquer, et tous les gens, (même les non-joueurs) à qui j’en ai parlé ont eu envie d’y jouer, avant même de le voir. Je ne m’y connais pas très bien mais il me semble que c’est bon signe ;).