Nombre de joueurs :
Chaque meeple qui atterrit debout rapporte immédiatement 1 Pièce d’or à son propriétaire.
Les équipes sont constituées d’Aventuriers et d’Archéologues en fonction de la face sur laquelle ils ont atterri :
meeple Équipe face noire | compte pour un Aventurier | |
meeple Équipe face blanche | compte pour un Archéologue | |
meeple Équipe sur la tranche ou debout | compte pour un Aventurier ou un Archéologue * | |
meeple Personnage (quelle que soit sa position) | compte toujours pour un Aventurier ou un Archéologue * |
* Le joueur pourra choisir au moment du placement de ses meeples.
Note : certaines tuiles Amélioration permettent de modifier le lancer du joueur, un meeple debout rapporte toujours 1 Pièce d’or même s’il est relancé.
1er joueur | 2e joueur | 3e joueur | 4e joueur | 5e joueur |
---|---|---|---|---|
4 x | 5 x | 5 x | 6 x | 6 x |
Chaque joueur prend :
- 6 meeples Équipe
- 5 meeples Équipe
- 4 meeples Équipe
- La tuile personnage de sa couleur
- Le meeple Personnage de sa couleur
- Les 2 disques en bois de sa couleur
Fin de partie
À la fin du 5e tour de jeu, les joueurs gagnent en plus les points de Victoire suivants :
- Le joueur en possession du jeton Premier Joueur gagne 2 points de Victoire 1.
- Chaque joueur gagne 1 point de Victoire par lot de 3 Pièces d’or qu’il possède 2.
- Les joueurs ajoutent les points de Victoire des Améliorations qu’ils ont gagnées durant la partie, y compris celles placées dans leur défausse personnelle 3.
Le joueur ayant le plus de points de Victoire remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur le plus avancé sur la piste de Découverte qui gagne la partie. En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.
Exemple : Jean finit la partie avec 34 points de Victoire, 8 Pièces d’or, le jeton Premier Joueur et 5 points de Victoire d’Améliorations. Il marque 34 + 2 + 2 + 5 = 43 points de Victoire.
Les emplacements uniques
Les emplacements à enchère
Les emplacements libres
Les emplacements uniques
Les joueurs y placent un meeple de la couleur demandée et doivent payer immédiatement le coût associé en Pièces d’or pour occuper la place. Une fois l’emplacement occupé par un joueur, plus aucun autre joueur ne peut prendre cette place.
Exemple : Lucie (joueur jaune) veut se placer sur la deuxième case du Temple, elle doit donc payer 4 Pièces d’or pour placer un de ses meeples Archéologue sur la case. Les autres joueurs ne peuvent plus choisir cet emplacement.
Le Temple, la Stèle du Savoir et le Village sont des emplacements uniques.
Les emplacements à enchère
Ils n’ont pas de coût en Pièces d’or et fonctionnent avec un système de mise. Lorsqu’un joueur choisit un emplacement à enchère, il y place autant de meeples de la couleur demandée qu’il le souhaite.
Si le joueur peut choisir la couleur des meeples , il doit décider s’il choisit Aventuriers ou Archéologues , mais ne peut pas panacher.
Par la suite, un autre joueur peut prendre la place en posant plus de meeples que le joueur précédent, mais obligatoirement de la même couleur que les meeples de celui-ci. Le joueur chassé de l’emplacement récupère alors ses meeples sans les changer de face et pourra les réutiliser plus tard dans le même tour.
Exemple : Jean (joueur rouge) a placé 2 Aventuriers dans la Carrière. Lucie décide de s’y rendre et doit donc placer au moins 3 Aventuriers . Elle place 3 Aventuriers et chasse Jean qui reprend ses 2 Aventuriers sans les changer de face. Il pourra les rejouer plus tard dans le tour.
Précision : si un joueur choisit de placer son meeple Personnage seul sur un emplacement à enchère , le prochain joueur qui souhaite prendre la place peut poser la couleur de meeple de son choix. Il détermine ainsi la couleur de meeple à placer pour les suivants.
Les Annexes du Temple, le Marché noir et les Navires sont des emplacements à enchère.
Les emplacements libres
Plusieurs joueurs peuvent s’y rendre lors d’un même tour et un même joueur peut s’y rendre plusieurs fois durant le tour.
Exemple : Marie (joueur vert) place un second meeple sur la Capitainerie et paye 2 Pièces d’or. Les autres joueurs peuvent toujours s’y rendre et elle aussi.
Le Campement et la Capitainerie sont des emplacements libres.
Le campement
La stèle du savoir
Le temple
Les annexes du temple
Le marché noir
Le village
La capitainerie
Les navires
Le campement ( emplacement libre )
Important : le Campement s’active immédiatement lors du placement des meeples.
Placement : les joueurs peuvent y placer des Aventuriers et des Archéologues .
Activation : pour chaque meeple placé, le joueur gagne immédiatement 1 Pièce d’or et peut relancer un meeple (Équipe ou Personnage) de sa réserve. Si le meeple relancé atterrit debout, le joueur gagne 1 Pièce d’or supplémentaire.
La stèle du savoir ( emplacement libre )
Placement : pour aller sur ce lieu, un joueur ne doit pas posséder le jeton Premier Joueur et doit y placer un Archéologue .
Activation : le joueur prend le jeton Premier Joueur et gagne 1 point de Découverte .
Le temple ( emplacement libre )
Placement : le Temple est constitué de 5 cases coûtant entre 1 et 5 Pièces d’or qui permettent de récupérer des Objets. Plus l’emplacement est haut, plus il est cher mais permet de choisir avant les autres joueurs.
Activation : en commençant par le joueur occupant la case supérieure, puis en continuant vers le bas, chaque joueur récupère le nombre de cartes Objet auquel il a droit en fonction de la case sur laquelle il se trouve.
Exemple : Lucie occupe la 2e case du Temple, Jean la 4e et Marie la 5e. La première, Lucie choisit 2 cartes Objet parmi les 8 faces visibles dans le Temple, puis Jean choisit 1 carte Objet parmi les 6 restantes et pioche la première carte Objet de la pile. Enfin Marie choisit 1 carte Objet parmi les 5 restantes.
choisir 2 cartes Objet dans le Temple.
choisir 1 carte Objet dans le Temple puis piocher la première carte Objet de la pile.
choisir 1 carte Objet dans le Temple.
choisir 1 carte Objet dans le Temple.
Les annexes du temple ( emplacement à enchère )
LA CARRIÈRE, LE PETIT TEMPLE ET LES RUINES
Placement : les joueurs peuvent choisir d’y placer soit des Aventuriers , soit des Archéologues . Il est interdit de panacher.
Activation : chaque joueur ayant gagné les enchères récupère les 2 cartes Objet et le bonus associé de l’emplacement où il se trouve.
gagner 1 point de Victoire.
gagner 1 point de Découverte.
gagner 1 Pièce d’or.
Le marché noir ( emplacement à enchère )
Placement : les joueurs ne peuvent y placer que des Aventuriers .
Activation : le joueur ayant gagné l’enchère peut défausser une carte Objet en sa possession pour gagner 7 Pièces d’or. Il ne gagne ni les points de Victoire ni le bonus éventuel de l’objet défaussé.
Le village ( emplacement libre )
Placement : constitué de 3 cases coûtant entre 1 et 2 Pièces d’or , il permet aux joueurs de gagner une tuile Amélioration.
Activation : en commençant par le joueur occupant la case supérieure, puis en continuant vers le bas, chaque joueur prend 1 Amélioration face visible encore disponible dans le Village.
La capitainerie ( emplacement libre )
Placement : les joueurs peuvent y placer des Aventuriers et des Archéologues . Ils doivent payer 2 Pièces d’or pour chaque meeple qu’ils placent.
Activation : pour chaque meeple placé, le joueur peut livrer jusqu’à 3 cartes Objet (voir page 10, Livrer les Objets).