Quetzal

Fr

Nombre de joueurs :

2
3
4
5
Quetzal board Quetzal deck Quetzal upgrade deck Quetzal vase card Quetzal statuette victoire card Quetzal arme card Quetzal vase or card Quetzal tablette renomée card Quetzal tablette or card Quetzal momie card Quetzal vase card Quetzal arme card Quetzal momie renomée card Quetzal statuette card Quetzal vase victoire card Quetzal tablette victoire card Quetzal arme or card Quetzal momie card Quetzal statuette or card Quetzal arme card Quetzal statuette or card Quetzal statuette victoire card Quetzal arme or card Quetzal momie renomee card Quetzal tablette renomee card Quetzal vase card Quetzal tablette card Quetzal momie card Quetzal tablette card Quetzal arme renomee card Quetzal vase card Quetzal tablette renomee card Quetzal relance meeples tile Quetzal vente 3 vases tile Quetzal gagne 5 Or tile Quetzal temple coute 1 po en moins Quetzal relance 2 meeples max tile Quetzal avancer de 1 sur la piste découverte Quetzal plane Quetzal jeton premier joueur Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Tuile personnage jaune Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Meeple jaune Meeple jaune Meeple jaune Meeple jaune Meeple jaune Meeple jaune Meeple personage jaune Jeton jaune Jeton jaune Tuile personnage vert Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Meeple vert Meeple vert Meeple vert Meeple vert Meeple vert Meeple vert Meeple personage vert Jeton vert Jeton vert Tuile personnage bleu Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Meeple bleu Meeple bleu Meeple bleu Meeple bleu Meeple bleu Meeple bleu Meeple personage bleu Jeton bleu Jeton bleu Tuile personnage violet Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Meeple violet Meeple violet Meeple violet Meeple violet Meeple violet Meeple violet Meeple personage violet Jeton violet Jeton violet Tuile personnage rouge Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Pièce d'Or Meeple rouge Meeple rouge Meeple rouge Meeple rouge Meeple rouge Meeple rouge Meeple personage rouge Jeton rouge Jeton rouge Meeple automate Meeple automate Meeple automate Meeple automate Meeple automate Meeple automate Tuile Marché Cache amélioration Cache village Cache navire
Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate Carte automate
Carte automate Carte automate
Placer le plateau au centre de la table.
Mélanger la pioche de cartes Objet puis piocher 14 cartes Objet et les placer face visible sur les emplacements du plateau.
Piocher 14 cartes objets et les placer face visible sur le plateau, sur les emplacements.
Former une pioche avec les tuiles amélioration puis en piocher 3 et les placer face visible sur les emplacements du plateau.
Piocher 3 tuiles amélioration et les placer face visible sur le plateau, sur les emplacements.
Placer le jeton avion sur la première case de la piste de tour.
Le dernier joueur à avoir exploré une île reçoit le jeton Premier Joueur.
Chaque joueur reçoit un certain nombre de Pièce d'or.
Chaque joueur choisit une couleur et prend les éléments correspondants.
Placer les disques en bois sur les pistes Score et Découverte.
Choisir 6 meeples Équipe d'une couleur pour représenter l'automate.
Placer la tuile Marché automate.
Placer le cache Village et le cache Amélioration.
Placer le cache Navire.
Mélanger les cartes Automate et piocher la première.
Placer les 6 meeples du joueurs automate comme indiqué par la carte.
Chaque joueur lance ses meeples devant lui.
Chaque joueur doit choisir un des lieux du plateau de jeu pour y placer ses meeples.
Une fois tous les meeples placés, les joueurs activent les lieux dans l’ordre.
Avancer le jeton Avion d’une case sur la piste de Tours.
Compléter le Temple et ses annexes depuis la pioche.
Compléter les emplacements au Village.
Piocher une nouvelle carte automate.
Placer les 6 meeples automate comme indiqué sur la carte.
À la fin du 5e tour de jeu, la partie prend fin immédiatement.

Chaque meeple qui atterrit debout meeple deboutrapporte immédiatement 1 Pièce d’or Or à son propriétaire.

Les équipes sont constituées d’Aventuriers et d’Archéologues en fonction de la face sur laquelle ils ont atterri :

meeple Équipe face noire compte pour un Aventurier
meeple Équipe face blanche compte pour un Archéologue
meeple Équipe sur la tranche ou debout compte pour un Aventurier ou un Archéologue *
meeple Personnage (quelle que soit sa position) compte toujours pour un Aventurier ou un Archéologue *

* Le joueur pourra choisir au moment du placement de ses meeples.

Note : certaines tuiles Amélioration permettent de modifier le lancer du joueur, un meeple debout rapporte toujours 1 Pièce d’or même s’il est relancé.

1er joueur 2e joueur 3e joueur 4e joueur 5e joueur
4 x Or 5 x Or 5 x Or 6 x Or 6 x Or

Chaque joueur prend :

  • 6 meeples Équipe Meeple
  • 5 meeples Équipe Meeple
  • 4 meeples Équipe Meeple
  • La tuile personnage de sa couleur Meeple
  • Le meeple Personnage de sa couleur Meeple
  • Les 2 disques en bois de sa couleur Meeple
Cliquez sur un des lieux pour afficher sa description.
Carte automate

Les emplacements uniques

Carte automate

Les emplacements à enchère

Carte automate

Les emplacements libres

Les emplacements uniques

Les joueurs y placent un meeple de la couleur demandée et doivent payer immédiatement le coût associé en Pièces d’or pour occuper la place. Une fois l’emplacement occupé par un joueur, plus aucun autre joueur ne peut prendre cette place.

Les emplacements uniques

Exemple : Lucie (joueur jaune) veut se placer sur la deuxième case du Temple, elle doit donc payer 4 Pièces d’or pour placer un de ses meeples Archéologue sur la case. Les autres joueurs ne peuvent plus choisir cet emplacement.

Le Temple, la Stèle du Savoir et le Village sont des emplacements uniques.

Les emplacements à enchère

Ils n’ont pas de coût en Pièces d’or et fonctionnent avec un système de mise. Lorsqu’un joueur choisit un emplacement à enchère, il y place autant de meeples de la couleur demandée qu’il le souhaite.

Si le joueur peut choisir la couleur des meeples , il doit décider s’il choisit Aventuriers ou Archéologues , mais ne peut pas panacher.

Par la suite, un autre joueur peut prendre la place en posant plus de meeples que le joueur précédent, mais obligatoirement de la même couleur que les meeples de celui-ci. Le joueur chassé de l’emplacement récupère alors ses meeples sans les changer de face et pourra les réutiliser plus tard dans le même tour.

LES EMPLACEMENTS À ENCHÈRE

Exemple : Jean (joueur rouge) a placé 2 Aventuriers dans la Carrière. Lucie décide de s’y rendre et doit donc placer au moins 3 Aventuriers . Elle place 3 Aventuriers et chasse Jean qui reprend ses 2 Aventuriers sans les changer de face. Il pourra les rejouer plus tard dans le tour.

Précision : si un joueur choisit de placer son meeple Personnage seul sur un emplacement à enchère , le prochain joueur qui souhaite prendre la place peut poser la couleur de meeple de son choix. Il détermine ainsi la couleur de meeple à placer pour les suivants.

Les Annexes du Temple, le Marché noir et les Navires sont des emplacements à enchère.

Les emplacements libres

Plusieurs joueurs peuvent s’y rendre lors d’un même tour et un même joueur peut s’y rendre plusieurs fois durant le tour.

LES EMPLACEMENTS LIBRES

Exemple : Marie (joueur vert) place un second meeple sur la Capitainerie et paye 2 Pièces d’or. Les autres joueurs peuvent toujours s’y rendre et elle aussi.

Le Campement et la Capitainerie sont des emplacements libres.

Le campement
La stèle du savoir
Le temple
Les annexes du temple
Le marché noir
Le village
La capitainerie
Les navires

Le campement ( emplacement libre )

Le campement Description campement

Important : le Campement s’active immédiatement lors du placement des meeples.

Placement : les joueurs peuvent y placer des Aventuriers et des Archéologues .

Activation : pour chaque meeple placé, le joueur gagne immédiatement 1 Pièce d’or et peut relancer un meeple (Équipe ou Personnage) de sa réserve. Si le meeple relancé atterrit debout, le joueur gagne 1 Pièce d’or supplémentaire.

La stèle du savoir ( emplacement libre )

La stèle du savoir Description stèle du savoir

Placement : pour aller sur ce lieu, un joueur ne doit pas posséder le jeton Premier Joueur et doit y placer un Archéologue .

Activation : le joueur prend le jeton Premier Joueur et gagne 1 point de Découverte .

Le temple ( emplacement libre )

Le temple Description temple Description temple Description temple Description temple Description temple

Placement : le Temple est constitué de 5 cases coûtant entre 1 et 5 Pièces d’or qui permettent de récupérer des Objets. Plus l’emplacement est haut, plus il est cher mais permet de choisir avant les autres joueurs.

Activation : en commençant par le joueur occupant la case supérieure, puis en continuant vers le bas, chaque joueur récupère le nombre de cartes Objet auquel il a droit en fonction de la case sur laquelle il se trouve.

Exemple : Lucie occupe la 2e case du Temple, Jean la 4e et Marie la 5e. La première, Lucie choisit 2 cartes Objet parmi les 8 faces visibles dans le Temple, puis Jean choisit 1 carte Objet parmi les 6 restantes et pioche la première carte Objet de la pile. Enfin Marie choisit 1 carte Objet parmi les 5 restantes.

  • Description temple choisir 2 cartes Objet dans le Temple.

  • Description temple choisir 1 carte Objet dans le Temple puis piocher la première carte Objet de la pile.

  • Description temple choisir 1 carte Objet dans le Temple.

choisir 1 carte Objet dans le Temple.

Les annexes du temple ( emplacement à enchère )
LA CARRIÈRE, LE PETIT TEMPLE ET LES RUINES

LES 3 ANNEXES DU TEMPLE Description annexes LES 3 ANNEXES DU TEMPLE Description annexes LES 3 ANNEXES DU TEMPLE Description annexes

Placement : les joueurs peuvent choisir d’y placer soit des Aventuriers , soit des Archéologues . Il est interdit de panacher.

Activation : chaque joueur ayant gagné les enchères récupère les 2 cartes Objet et le bonus associé de l’emplacement où il se trouve.

  • Description annexes gagner 1 point de Victoire.

  • Description annexes gagner 1 point de Découverte.

  • Description annexes gagner 1 Pièce d’or.

Le marché noir ( emplacement à enchère )

Le marché noir Description marché noir

Placement : les joueurs ne peuvent y placer que des Aventuriers .

Activation : le joueur ayant gagné l’enchère peut défausser une carte Objet en sa possession pour gagner 7 Pièces d’or. Il ne gagne ni les points de Victoire ni le bonus éventuel de l’objet défaussé.

Le village ( emplacement libre )

LE VILLAGE Description village Description village Description village

Placement : constitué de 3 cases coûtant entre 1 et 2 Pièces d’or , il permet aux joueurs de gagner une tuile Amélioration.

Activation : en commençant par le joueur occupant la case supérieure, puis en continuant vers le bas, chaque joueur prend 1 Amélioration face visible encore disponible dans le Village.

La capitainerie ( emplacement libre )

La capitainerie Description capitainerie

Placement : les joueurs peuvent y placer des Aventuriers et des Archéologues . Ils doivent payer 2 Pièces d’or pour chaque meeple qu’ils placent.

Activation : pour chaque meeple placé, le joueur peut livrer jusqu’à 3 cartes Objet (voir page 10, Livrer les Objets).

Les navires ( emplacement à enchère )

Les navires Description navires

Placement : les joueurs peuvent choisir d’y placer soit des Aventuriers , soit des Archéologues . Il est interdit de panacher.

Activation : les joueurs ayant gagné les enchères peuvent livrer jusqu’à 6 cartes Objet (voir page 10, Livrer les Objets).

Les améliorations
Les lieux